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Mediale Auswertung gamescom 2022

Datum: 31. August 2022 | Autor: André Becker | Kategorie: Blog | Lesezeit: 4 Min.

Nach zwei Jahren coronabedingter Pause war es am Mittwoch den 24.08. wieder soweit: die Messehallen in Köln öffneten ihre Türen für die gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele (nach Ausstellungsfläche und Anzahl Besucher*innen). Während es 2021 und 2020 lediglich ein digitales Ersatzprogramm gab, konnten die Besucher*innen in diesem Jahr wieder vor Ort die gesamte Bandbreite der Gaming-Welt erleben.

Der Start der gamescom stand dabei im Vorfeld unter keinem guten Stern. Schleppende Ticket-Verkäufe ließen kurze Zeit daran zweifeln, ob ein solcher Mega-Event überhaupt noch gelingen kann. Aber es hat sich gelohnt, wie die Seite Gameswirtschaft berichtet. Zwar wurden weniger Tickets als 2019 verkauft, mit 265.000 Besucher*innen kann die gamescom aber immer noch mehr als zufrieden sein.

 

Besucherzahlen gamescom 2022: https://www.gameswirtschaft.de/gamescom/gamescom-2022-besucherzahlen-final/

 

Im Netz sorgte die Messe ebenfalls für erhöhte Aufmerksamkeit, wie unsere kurze Auswertung (Zeitraum: 24.08. – 28.08.) an dieser Stelle zeigen soll. Insgesamt 51.935 Beiträge in deutschsprachigen digitalen Medien wurden durch unser Monitoring-Tool identifiziert. International und ohne Einschränkung der Spracheinstellungen waren es sogar 314.293 Treffer.

Kanalverteilung und Themen

 

Für unsere Analyse-Insights wollen wir uns nun den deutschsprachigen Buzz in digitalen Medien einmal genauer anschauen. Bei der Kanalverteilung zeigt sich, dass die gamescom vor allem auf Social Media viel Aufmerksamkeit erhält. 92% aller Posts wurden in sozialen Medien veröffentlicht, 8% in Online-Medien.

Thematisch gibt es dabei durchaus Überschneidungen. Sowohl auf Social Media als auch in Online-Medien sind Überblicks-Artikel, die sich auf die vorgestellten Spiele-Highlights fokussieren, sehr engagement-stark.

Zahlreiche Nutzer*innen-Reaktionen erhielt in diesem Zusammenhang ein Artikel zum Videospiel „Duru: A Game about Mole Rats & Depression“, dass Depression und Ängste spielerisch thematisiert und zu einer Auseinandersetzung mit dem Thema anregt. Hier berichtet z.B. die Online-Präsenz von n-tv im Beitrag „Wie der Nacktmull mit seiner Angst klarkommt“ (Link). Die Berliner Morgenpost berichtet hingegen eher allgemein von den Top-Spielen der Messe und kommt zu dem Schluss, dass es eine enorme Bandbreite zu sehen gab (Link).

Ein Thema was vor allem auf Social Media für viel Aufregung sorgte war ein Streit zwischen Infuencern, der schließlich in Handgreiflichkeiten eskalierte. Beteiligt waren die Twitch Stars Orangemorange (Kevin Bongers) und Scurrows (Theo Bottländer) sowie der YouTuber Tanzverbot (Kilian Heinrich), die auf der Spielemesse aneinander gerieten.

Die Reaktionen zum Vorfall waren dabei meist negativer Natur. Viele Nutzer*innen verurteilten den Vorfall. Auch Influencer*innen zeigten sich geschockt und veröffentlichten entsprechende Beiträge über die jeweiligen Social-Media-Kanäle. So schreibt der populäre YouTuber unge (2,4 Mio. Follower*innen auf Twitter) am 27.08. „Was auf der gamescom abging ist einfach peinlich und beschämend“.

Quelle: Twitter (https://twitter.com/unge/status/1563459039735844865)

Ansonsten ist noch erwähnenswert, dasss wie in den Vorjahren auch Politker*innen und Ministerien auf ihren offiziellen Seiten Posts zur gamescom veröffentlichten. Der engagement-stärkste Post in diesem Zusammenhang ist hier der Tweet von FDP-Politiker Christian Lindner, der auf den Start der Messe hinwies und forderte dass e-Sports als Sport anerkannt wird.

Daneben wird auch von der offiziellen Facebook-Seite vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend auf die Messe hingewiesen. Betont wird hier, dass Games ein „wichtiger Teil der Jugendkultur“ sind und daher ein „funktionierender Jugendmedienschutz“ besonders wichtig ist.

Tonalität

 

Bei der Tonalität zeigt sich, dass die gamescom überwiegend positive Resonanz erhält. 40% der Posts in digitalen Medien sind positiv, 17% wurden von unserem Monitoring-Tool als negativ ausgewiesen. Lobende Worte gab es dabei für das Programm und die Durchführung, die kritischen Posts beziehen sich hingegen überwiegend auf den Vorfall zwischen den Influencern.

Und so endet die gamescom mit einem kleinen Skandal, der es aber kaum geschafft hat, dass positive Gesamtbild zu beschädigen. Wir sind jedenfalls gespannt auf die mediale Präsenz weiterer Messen in Deutschland und der Schweiz und erstellen für unsere Kund*innen gerne vertiefende Analysen.

TAGS gamescom2022, Media Analytics, Medienanalyse
Autor

André Becker

Senior Projektleiter Analyse & Consulting

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